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さて、実際にtravianをプレイしてみましょう。 新規登録は3~10分程度で完了します。 1:下のリンクをクリックして下さい。トラビアンの公式ページに移動します。 ◆新規登録はここをクリック◆ 2:画面左部分にあるメニューから、【登録】をクリックします。(下の図参照) 3:サーバー選択画面が出ますので、好きなサーバーを選んでクリックします。 jp1が一番古く、jp4が通常サーバーでは一番新しいです。jpxは通常の3倍の速度で進みます。 jpxはつい最近、サーバーが再スタートしました。(2009/6/19)(下の図参照) 4:登録情報の入力画面になります。(下の図参照) ・ゲーム内の名前(ニックネーム)、メールアドレス(E-MAIL)を入力します。これらは変更が不可能です。 ・パスワードを入力します。これは後から変更が可能です。 ・Choose Tribeから種族を1つ、クリックで選択します。 (ローマンは大器晩成、チュートンはやや早熟・高接続推奨、ガウルは初心者向け) ・Starting positionから、初期開始位置の選択をします。 仲間と固まってプレイしたい場合は同一の方角を選びましょう。 ・最後に一番下にある、緑色のregisterボタンを押しましょう。 5:travianの運営から自動的にメールがきます。(下の図参照) 日時によっては、少し時間がかかる事もあるので気長に待ってください。 ・アカウントを起動させるためのhtmlリンクが送られてきますので、 これをクリックするか、コピーしてブラウザに貼り付けて移動してください。 ・または、起動コードを控えておき、registerボタンを押した後のウィンドウにある 起動コード欄にそれを入力しても構いません。 6:登録が完了しました。自分の村を発展させていきましょう。
https://w.atwiki.jp/travian225/pages/33.html
防衛兵つくるよ 隠し倉庫での資源防衛も限界があります 防衛兵がいない状態でカタパが来ればクリアになりますので、ある程度の規模に成長したら防衛兵を整備して、カタパを来させない・来ても撃滅できる兵力が必要になってきます とはいっても、いきなり防衛兵だけ作っても、兵力が少なければ攻め方英雄の経験値稼ぎに利用されるだけです 造兵の前に、守備環境を整備しましょう 壁を作る → 基本守備力うp ローマンはプレトリアン、チュートンはスピアマンまでを先に研究 英雄の館を建設して、防御英雄を完成させる 造兵は一気に行う、ちょろちょろ作ってると削られるだけの可能性あり 壁はレベルごとに、ローマン3%・ガウル2.5%・チュートン2%のボーナスがつき、レベルが上がるごとに累乗でボーナス加算されます 種族によって必要な資源に偏りがあるので、市場をうまく使って、足りない資源が到着すると同時にレベルアップ出来るようにタイミングを調整しましょう 防衛兵種の研究を先に進めないと、レジョネアだけとかブンブンだけで防衛することになります、ローマンならプレトリアン、チュートンならスピアマンまでの研究は済ませておきましょう 防衛兵のスペシャリストとして、英雄の館を建築しておきましょう、兵舎で作成した兵士があれば英雄化できるので、初期は防衛兵を英雄化するのをオススメします 英雄が完成したら、英雄の館でステータスポイントを割り振り出来るので、防御+5に振ります、回復には実際にダメージ受けてから変更でもおk 造兵にはだいたい30分/1体くらいの時間が必要となります 20体分くらいの作成費用をストックしておいて一気に作るのがよいでしょう 兵士が増えると、その分穀物消費も増えるので、事前に充分な穀物生産量を確保しておくことも重要です いつ、どれくらい防衛兵を作ればいいの? 造兵を始める時期というのは状況によってさまざまですが、資源防衛が隠し倉庫だけでは追いつかなくなった時が造兵時期です 各資源のタイルがAll5~6が一つの目安ではないでしょうか? 種族・周りの状況にもよりますが、兵力は最終的に穀物生産量の上限いっぱいまで造兵することになります 2村目以降から本格的な戦争が始まることを考えると、第1村は資源防衛に徹して防衛兵メインという戦略もあります どの種族にしても、開拓者が安全に作成できるだけの資源生産力と防御力があるかどうか?で防衛戦略を考えればよいかと思います ローマンプレトリアン80%レジョネア20%で人口の2倍程度、穀物がぎりぎりになるので、不足分は市場から買い叩くつもりで ガウル罠を作っても、それ以上の攻撃兵が来た場合には無意味、罠だけに頼らずにファランクスをきちんと整備すること チュートンブンブン略奪の弱点は、帰着時間に合わせて騎兵を送り込まれること、これを防ぐためにもスピアマンもしっかり整備すること、ブンブンと同数程度のスピアマンがあれば磐石 .
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トラビアンは何千もの現実のプレイヤーとともに仮想世界で行うRTS風育成戦争放置ブラウザゲームです。 プレイヤーは、村の長としてゲームをします。 古代ヨーロッパを模した世界を舞台に、プレイヤーは「ローマン(ローマ人)」「ガウル(ケルト人)」「チュートン(ゲルマン人)」の三種族から選択して村を育成する。育成の他に、戦争や同盟、交易といった要素も盛り込まれている。 ゲーム性の説明としては、CivilizationやSimCityのような育成ゲーム、AOE等のRTS、カタンのようなボードゲームが引き合いに出されることが多い。 ドイツで2004年に開発されたゲームだが、2008年6月現在は世界44カ国版でサービスが提供されている。 自分の村は他プレイヤーからの略奪(を目的とした派兵)に頻繁に晒されるので、村間の同盟や連絡が非常に重要となる。 日本のネット上でも2ちゃんねるやふたば☆ちゃんねるなどに存在するブラウザゲームコミュニティごとに独自に同盟が作られており、同盟間の連携・戦争も多い。 他のゲーム同様、戦争がメインのゲームであるにもかかわらず日本人プレイヤーは村の発展にばかり力を注ぐ内政の傾向があり、外国人プレイヤーからは不評である。 なお、実時間で建設や派兵が進行するため、「放置ゲーム」のとおり、一度何かを指示したら数十分から数時間程度は何もすることがない。 遠くの村を攻めた場合、往復に4時間かかるということも珍しくない。通称、新村ゲー。 日本では現在、jp1,jp2,jp3,jp4,jpxと4つのサーバーがあり、jp1~4は等倍速度で、jpxは通常の3倍の速度でゲーム内時間が経過する。 サーバーができた順番は、jp1⇒jp2⇒jp3⇒jpx⇒jp4⇒jpx(2期)であり、現在一番プレイヤーが多く新規におすすめできるのはjp4である。
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トラビアン2鯖JA同盟@ ウィキ ご案内 2010/12/20に開始された 第3期(※1) jp2のJA同盟が作ったwikiでございます。 他同盟の方も書き込んでいただいて、盛り上げていただければ嬉しいです。 「誰でも編集できるが大丈夫か?」 「大丈夫だ、問題ない」 「愛のある編集を頼む」 (※1)jp2って、2期目が終わって(※2)から3期目始まるの早かったよね。 (※2)jp2 2期 WOW建設日:2010年11月19日 アカウント名:KusanagiKamui 同盟:A KITA WW名:秋田県秋田市 目次 人物紹介 マスコット 同盟紹介 JP2 南西の歴史 IRC トピ&戯言集 何かわからないときは↓(以下一応残しておいてね)------------ @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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117 名前:山師さん[] 投稿日:2008/08/28(木) 09 49 38 ID Vjc04e6e 初心者期間がおわってからの 動き方を簡単にまとめてくれると嬉しいです・・・。 隠し倉庫作りまくり、壁、トラップ作りでいいのかな? 初心者期間が終わってからは、あなたの村は常に略奪の危険性にさらされています 村を育てるための大切な資源を奪われないようにし、将来的には軍備を拡充し、さらに新しい村を開拓することが、当面のあなたの目標となります 資源投資と防衛整備をステップごとにまとめてみました 隠し倉庫前期 隠し倉庫後期 防衛準備期 防衛整備期 移民期 保護期間明けでいきなりカタパアタックが来ることはまずないですが、村が育ってくるほど略奪対象としての魅力も増えてくるため、村の成長に比例して防衛強化が必要となります ステップⅠ・隠し倉庫前期 (資源レベル1~3程度、人口100↓程度) 資源の防衛が最優先です 先にゲームに参加しているプレイヤーは、防御兵のいない資源が溢れている村を探しています 隠し倉庫を建てることで、隠し倉庫容量の資源は略奪されることがなくなるので、まずは隠し倉庫Lv10を完成させましょう しかしチュートン族に対しては隠し倉庫の2/3の容量までしか隠すことが出来ないので、Lv10の容量が1000でも666しか防衛されていません とはいってもいきなり隠し倉庫Lv10に上げる必要はなく、投資に必要な資源が充分隠せる容量、また、自分がゲームにインできない間の資源防衛できる容量があれば良いのです たとえば生産量が20/hの場合、10時間インできないとすれば 現在の在庫が50として、生産が20/hで10時間インできない場合は (隠し倉庫容量)×(対チュートン2/3) > 現在在庫50+増加分200+予備→だいたい300 つまり、隠し倉庫容量は対チュートンのことも考えて2/3が300あれば充分です この場合は隠し倉庫Lv7(容量460・対チュートン306)まであれば充分です、そしてインしたときにこの資源を使って資源タイルのレベルアップや建築物の作成を行って村を発展させましょう 必要な資源は、木=粘土>鉄>穀物なので、穀物への投資は必要になったときくらいで充分です、足りない場合は市場であまっている資源と交換しても大丈夫でしょう ステップⅡ・隠し倉庫後期 (資源レベル4~6、人口100~150程度) この頃になると、資源タイルのレベルアップに必要なコストが700を超えてくるものもあり、隠し倉庫1本では資源が隠し切れなくなってきます インしていない間に略奪されないように、隠し倉庫の2本目が必要になってきます(ガウル族は倉庫容量が2倍ボーナスとなっているのでもう少しあとまで2本目は不要です) このあたりまでで、生産高が100/hをこえてきます。インできない時間が10時間あるなどでインしていない間に在庫が隠し倉庫の容量を超えてくるようなら、隠し倉庫の2本目を建てて、必要に応じてレベルを上げて容量を拡大しておきます 市場が商人1人だと足りない場合にはレベルアップしておくのも良いでしょう この時期でも穀物はそれほど必要とならないので、資源投資は、木=粘土>鉄>穀物でよいでしょう 特に穀物は、マイナスにならない程度でよく、レベルアップに足りない場合には市場で交換したほうが効率が良いです ステップⅢ・防衛準備期 (資源レベル5~7、人口140~180程度) 生産高も200/hを超えてくるようになると、レベルアップに必要な資源が隠し倉庫では隠し切れなくなります さらに隠し倉庫を建設しても良いですが、先を考えて軍備を検討しても良いでしょう 村自体の守備力が弱い段階では、少数の兵士を配置しても攻められれば簡単に撃破されるため、集兵所と兵舎だけでなく防衛兵種の開発に必要な学院などを作成し、防衛兵種の研究などにも投資します 防衛兵種の研究が完成したら、英雄の館も建設し防御兵を英雄化できるようにしておきます また壁の強化も行い、目安としては資源タイルと同じコストが必要なレベル程度までは最低限上げておくようにします たとえば、木Lv7まで投資しているなら、木Lv7で一番多く必要な粘土2170と同じレベルまでの、ローマン城壁ならLv11(鉄2005)、ガウル木柵Lv11(木1890)、チュートン土塁ならLv10(粘土1845)以上が目安となります またガウル族なら、わな師も建設して罠を設置すれば、仕掛けたわなの個数までの攻撃兵を無効化できます ステップⅣ・防衛整備期 (資源レベル6~8、人口160~200程度) この時期になると、資源生産量がだいたい300/hを超えてくるため、カタパルトによる農場化攻撃も考えられるレベルになります この段階からは防衛兵を整備して、攻撃者に攻撃を躊躇させるような防衛力を整備するようにしましょう 前段階で強化した壁防御が充分なら穀物に投資して、防衛兵をまかなえるだけの消費穀物を増産します 防御兵は少しずつ作成したのではパワープレイで負けてしまうので、資源をストックしておいて一気に作成するようにします 造兵は大体30分/1体の時間が必要になりますので、攻撃に合いにくい時間帯を選んで作成を行うのも一手です そして防衛兵種が出来たら、すぐに英雄の館で防御英雄化するようにします 英雄にはレベルがあり、作成したすぐの段階ではLv0ですが、ボーナスポイントを割り振りできるようになっていますので、防御+5ポイントに割り振りします (Lv0の間はポイントの振り直しが出来るので、ダメージを受けるまでは防御+5、ダメージを受けた時点で回復+3・防御+2などに振り直しが出来ます) 穀物消費の上限ちかくまで防衛兵を作成出来るのが理想となりますが、最低でも人口と同数程度の防衛兵を整備するようにし、余裕があれば人口の2倍以上まで軍備をすすめても問題ありません 穀物消費がマイナスにならないように穀物の増産にも注意しましょう ステップⅤ・移民期 (資源レベル7・8~、人口200~250↑程度) いよいよ移民のための開拓者を作成します、このころまでに官邸Lv10を建設しておきます 開拓者を作成するには、非常に多くの資源と時間が必要となるため、作成を始めてから開拓者が出発できるまでの間、開拓者を安全に守りきれるような環境が必要です 開拓者作成の目安として1日で3体(8時間で1体)の開拓者を作成できるくらいの生産量が必要といわれていますが、すぐ近くに中農場・大農場があり先にとっておきたい場合には、もう少し早いタイミングで開拓者作成に踏み切ってもよいでしょう 開拓者を作成する場合に注意することは、ライバル村に開拓者を作成していることを悟らせないようにすることです ライバル村の立場からすれば、移民させないように開拓者を攻撃しに来ることも考えられます、そのため余裕があるなら、偵察兵を整備して兵力情報を漏らさないようにしておくことも一手ですし、造兵や壁防御アップなどでさらに村の防御力をアップさせておいても良いでしょう また、それまで数人ずつ人口が増えていた村が急に人口増加0となると、造兵しているか開拓者を作成しているかと感付かれる可能性があります、市場や本部などのレベルも上げるようにして、ディスインフォメーションをおこなうと効果的です さらに開拓者作成に必要な資源を市場取引で手配する場合には、大口の注文板を出すのは控えるようにしましょう たとえば、チュートンが大量の木と穀物の買い板を出していれば、簡単に開拓者作成準備と読み取られてしまう恐れがあります 開拓者作成時にはこういう市場リスクも考え、出ている売り板に買いをぶつけるほうが安全といえるでしょう .
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/92.html
概説 アカウント毎に初めから1人与えられる特別な兵士ユニット。Lvや健康(いわゆるHP)の概念がある。かつては通常の兵士を選んで英雄に昇格するシステムだったが廃止された。これにより英雄の館の機能が簡略化された。 健康は戦闘するごとに減っていき、0になると死亡する。死亡した場合Lvに応じたコストを支払う、あるいはアイテム「バケツ」を使うことにより復活できる。 健康の最大値は100で固定であり、Lvアップ等により上昇はしない。 健康ポイントという数値があり、1日での回復量を示す。初期状態で+10の健康ポイントがあり、一部装備品により増加させられる。 拠点とする村を変更するには、自分の別の村に英雄を援軍として派兵し、その際に「英雄の拠点を変える」にチェックすればよい。 部族間の差は以下の通り。ローマンは兵単体の性能が良いことを反映し、属性(後述)の強さにポイントを振った際、強さが80ではなく100上昇する。 ガウルは馬の扱いに長けることを反映し、騎乗時の英雄の移動速度が追加で+5される。 チュートンは略奪が得意なことを反映し、英雄と共に攻撃した際の兵士の略奪ボーナスが20%上昇する。 属性 かつてのスキルにあたるシステム Lvが上がる毎に4点のポイントを得ることができ、「強さ」「攻撃ボーナス」「防御ボーナス」「資源」の4つに自由に割り振れる。各項目の最大値は100で、英雄がLv100になれば計400ポイント得られるのですべて最大にできる。 Lvアップした時点で割り振る必要は無く好きなタイミングで割り振れば良いが、レベルアップそのものでは強さも何も変わらないので早めに振るが吉。 割り振って確定したポイントの振り直しにはアイテム「知恵の本」が必要。 強さ 英雄単体の攻撃力にあたる。初期値は100で、属性ポイント1ごとに+80の効果があるため恩恵は大きい。 攻撃ボーナス 1ポイント振るごとに一緒にいる味方の攻撃力が0.2%アップ。 防衛ボーナス 1ポイント振るごとに一緒にいる味方の防御力が0.2%アップ。 資源 英雄が拠点としている村での資源生産量を増加する。4種の資源すべてを増加するか、1種類の資源を特化して増加するかを選択でき、いつでも変更可能。英雄の死亡中は無効。 生産量は、4種全てならポイント×9/時、1種ならポイント×30/時。4種の方が1時間で計36資源生産増しするので単純効率は良く、1種に絞るのは何らかの資源が極端に不足した時に調整する場合など。 なおこれとは別に穀物+6/時も生産するが、これは英雄自身の穀物消費6/時を相殺するためのものである。 また英雄の初期レベルは0で所持ポイントは4なのだが、その4ポイントはすべてデフォルトでこの項目に振られている。 育て方 経験値=倒した相手の穀物消費量の合計、なのでとにかく戦闘をさせて鍛えよう。 無人村では経験値は入らないので、ある程度兵士がいそうな所へ送り込むべし。 強さにある程度のポイントを振っていれば、動物が弱く少ないオアシスなら英雄単騎でも勝つことができる。 また、後述の冒険でも経験値が入るのでこれだけでも(成長ペースはともかく)一応成長する。 冒険 英雄単騎で出撃できる、クエストのようなもの。出撃先の番地が指定されるので、行って帰ってくれば多少のダメージや経験値と共に、ランダムで資源やアイテムなどを得られる。 案件が湧く周期の規則性などは不明。アカウント作成から間も無い内は1日に3件程度発生するが次第に少なくなり、最終的に1日1件ペースになる。 得られる資源は4種均等だが、出撃先の地形に応じていずれかの資源量が他の倍になることもある。例えば森なら木が多いなど。 出撃先は首都から一定範囲内のマスからランダムで選出される。英雄を首都以外の村に常駐させている場合ものすごく遠い場所に冒険に行く(=無駄に時間がかかる)羽目になることもあるので注意。 装備品 右手(武器)、左手(盾・旗・その他)、頭、体、足の計5ヶ所に対応する装備品を装備できる他、英雄にウマをつけたり、アイテムを持たせたり使用したりできる。 いずれも上記の冒険の報酬で入手できる他、オークションで他プレイヤーが出品した物を買うこともできる。 なお英雄は本来は歩兵扱いだが、ウマをつけることにより騎兵扱いとなり、戦闘時に防御側が対歩兵防御力を使うか対騎兵防御力を使うかが変化する。 装備品一例 名前 装備箇所 効果 各兵種対応装備1 右手 英雄の攻撃力+250。対応兵種毎に対して攻撃+N防御+N(おそらく維持費*3で統一) スピアマンの槍 右手 +3 ファランクスの槍 右手 +3 ソードマンの短剣 右手 +3 シューテイタスの短弓 右手 +6 ドルイドライダーの歩行杖 右手 +6 ヘジュアンの軽ランス 右手 +6 剣闘士ヘルメット 頭 毎日+100カルチャーポイント 意識高揚ヘルメット 頭 +15%の経験値 傭兵ヘルメット 頭 兵舎での訓練時間を10%短縮します。 馬術家ヘルメット 頭 馬舎での訓練時間を10%短縮します。 ナタール族の小角 左手 対ナタール族の攻撃力+20% 泥棒ポーチ 左手 +10%略奪ボーナス 小軍旗 左手 同盟員間で15%人の兵士が速度アップ。(原文ママ) 軽胸甲 体 英雄の攻撃力+250 軽甲冑 体 ダメージを3減らします。英雄の攻撃力+125 軽鱗防具 体 ダメージを4減らします。毎日+10の健康ポイント 傭兵ブーツ 足 21マス以上移動する際の兵士の基本速度が+25%速くなります。 小拍車 足 毎時+3マス 復活ブーツ 足 毎日+10の健康ポイント 去勢馬 ウマ 英雄速度が1時間当たり19マスに上がります。(ガウル族のアドバンテージを含む) 名前変更 あまり知られていないが、英雄は名前を変更できる。 初期名はキャラ名になっていて、そこをクリックすると変更画面になる。 何度でも変更できるので好きな名前を入れよう。 ただし、他人からは見れないので自己満足になるぞ! ……と油断していた人は、T3.5からの仕様変更で、 名前・レベルが公開されるようになったから、要注意だ! ▲ページのトップへ戻る
https://w.atwiki.jp/travian225/pages/36.html
やっと株板Wikiらしいテーマだぉwww 市場理論価格の算出に必要なステップは以下の通り 生産資源の合計(供給)と必要資源の合計(需要)を求める 需要と供給が一致する価格を求める これは高校でも習うだろ? 株板住人はこれが思うように行かないから厳しいんだよなwwwwっうぇ 各資源の拡大に必要な投資コストについての計算 まず計算に入る前に、きこりなどの資源タイル投資に必要な各資源への投資コストについて、連続性や数式化できる項目があるかどうかの検証から これは表計算ソフトが威力を発揮するところ 各レベルに必要な資源とその割合、次のレベルへのコストアップ比をデータ化してみたところ、♪なんということでしょう~ 「木」の必要資源と次のレベルへのコスト増加率、資源の割合(4資源合計対比)、 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 次レベルコスト比 木 粘土 鉄 穀物 1 40 100 50 60 250 0.160 0.400 0.200 0.240 2 65 165 85 100 415 1.660 0.157 0.398 0.205 0.241 3 110 280 140 165 695 1.675 0.158 0.403 0.201 0.237 4 185 465 235 280 1165 1.676 0.159 0.399 0.202 0.240 5 310 780 390 465 1945 1.670 0.159 0.401 0.201 0.239 6 520 1300 650 780 3250 1.671 0.160 0.400 0.200 0.240 7 870 2170 1085 1300 5425 1.669 0.160 0.400 0.200 0.240 8 1450 3625 1810 2175 9060 1.670 0.160 0.400 0.200 0.240 9 2420 6050 3125 3630 15225 1.680 0.159 0.397 0.205 0.238 10 4040 10105 5050 6060 25255 1.659 0.160 0.339 0.201 0.240 表を見れば分かるとおりで、レベルが上がるごとに1.66倍の資源が必要になるってことと、レベルが上がっても必要とする各資源の割合は一定ってことが分かるよな ちなみに、粘土とか鉄とか、また本部とか英雄の館とかでも同じように計算すると、全てのタイル・建築物でも同じ法則でコストが決定されていることが分かるお 資源タイル投資の必要各資源比と、次レベルへのコスト増加率 資源 木 粘土 鉄 穀物 増加率 木 0.160 0.399 0.201 0.240 1.66 粘土 0.320 0.160 0.320 0.201 1.66 鉄 0.370 0.296 0.111 0.222 1.66 穀物 0.280 0.360 0.280 0.080 1.66 必要コストが上がる率が一緒なら、生産高増加率も一緒じゃね?と思うのは当然なんだけど、実際計算してみると Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 生産高 5 9 15 22 33 50 70 100 145 200 増加率 1.800 1.667 1.467 1.500 1.515 1.400 1.429 1.450 1.379 レベルが高くなるにつれて、生産高はやや少なくなるように調整されてるってこった 資源タイルと建築物でのコスト比が違う件について 同じように計算すると、資源4タイルではコスト増加率はどれも1.66倍になるのに対して、村の内部施設については少し違う数値が出てきたわけよ 建築物 本部 官邸 倉庫 隠し 英雄 学院 コスト増加比 1.291 1.281 1.229 1.299 1.330 1.276 建築物は1.25~1.29に収束するのかと思ったら、英雄の館だけが1.33になっちゃうんだよな、多分オアシス取るのを少し難しく調整したんだとおもw (次回はいよいよ理論価格の計算) .
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ゲームルール・戦略 トラビアンFAQ 公式のトラビアンFAQ Travian@wiki トラビアンの情報辞典 虹裏仮想国盗り物語@ ウィキ ふたば向けのトラビアンまとめサイト(直リン禁止の為、google経由) 調査・分析 travian-utils(通称TSU) ユーザ名、村名、同盟名から、驚くほど色々な情報が分かる トラビアン広域マップ作成ちゃん 同盟ごとの分布が一目で分かる地図が作れる TravMap オリジナルマップを作って公開するには持って来い。 travian maps 中でも同盟内輸送時間表が便利。ここから以下に飛べます。 変換 トラビアン戦闘ログ 戦闘ログをビジュアルに保存するのにいい。でもちょっと大変。
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先に結論言うと 木:粘土:鉄=1:1:0.8の生産高になるよう投資する 穀物は市場でディスカウント率20%程度で買い入れるのが効率的 理論値の計算編 ステップとしては 資源タイルや建築物などで必要とされる各資源の総コストを求める 資源タイルをAll10まで上げた時点での総生産を求める あまるものは安く、足りないものは高く買われるので、その一致する価格を探す まずは必要コストを総計算してみた 各資源タイルをLv10まで上げるとして、隠し倉庫3本とか開拓者用の官邸とか、あと兵種研究の学院とかオアシス用に英雄の館も各村建設するとしてシュミレートしたんだけど計算の条件をいくつか 壁については各種族で必要とする資源が全然違うので誤差を招くリスクを考えて全カット また兵士作成分の資源は、これも種族間でのばらつきが大きいため、兵士作成分は市場売買を通じて需要が均等化されるとして計算から除外 市場については商人1人~20人大商隊までばらつきが出るので、全体母集団にくらべて影響は小さいとして計算除外 隠し倉庫は3本と仮定して計算 製粉所はカウント、レンガ工場とかパン工場はカット 各レベルまでに必要な資源量と穀物消費 Lv 木 粘土 鉄 穀物 合計 消費穀物 木 10まで 10010 25040 12620 15015 62685 16 粘土 10まで 20030 10010 20030 12620 62690 16 鉄 10まで 25040 20030 7510 15015 67595 21 穀物 10まで 17520 22530 17520 5010 62580 5 製粉所 5まで 26845 33105 19465 35790 115205 12 本部 5まで 610 345 520 175 1650 6 官邸 10まで 22380 17860 13515 6945 60700 10 隠し 10×3本 4620 5775 3480 1140 15015 15 倉庫 10まで 5015 6175 3470 1540 16200 10 穀倉 10まで 3085 3865 2705 780 10435 10 学院 5まで 1910 1390 780 345 4425 12 英雄館 10まで 34620 33130 34620 11870 114240 16 集兵所 1まで 110 160 90 70 430 1 兵舎 3まで 825 550 1020 470 2865 8 馬舎 5まで 2265 1220 1910 875 6270 17 合計 174885 181185 139255 107660 602985 175 割合 0.290 0.300 0.231 0.179 4資源の必要な割合は、上記条件だと 0.290:0.300:0.231:0.179となっています、これを木を1.00として計算しなおすと 1.000:1.036:0.796:0.616、と置きなおせます → 比① この比①に木の生産量800をかけると、資源数は 800.0:828.8:637.0:492.5 → 比② これが資源タイルや建築物を上記条件で建築する際の理想生産高(単位は毎時)となります この時点で各資源の生産高はレベル10で200/hですから木・粘土・鉄各800 穀物は製粉所の25%↑で1500となっています 比②の穀物には、人口増による消費穀物分が入っていませんので、上記条件での消費穀物数175と、計算除外していた壁や市場・大使館や防具工場などの消費穀物を加算して必要資源生産高を計算する必要があります レベル10前後では大体人口200人台後半まで成長しているケースが多いようですので、消費穀物をミニマム280として比②に加算すると 800.0:828.8:637.0:772.5 → 比③ となります これに各種兵士による消費穀物を加算すれば、理想生産高が決定できます 兵士による穀物消費を500と設定すれば比③は 800.0:828.8:637.0:1267.5 → 比④となり これから上記条件での各資源生産高の800:800:800:1500を引いた値が、実際の過不足になります 計算すると 0:28.8:-163.0:-232.5 → 比⑤ これを木の生産量800を100.0として、プレミアム・ディスカウント率で表現すれば 0%:+3.6%:▼20.4%:▼29.1% → 比⑥ となります この比⑥が兵士による穀物消費500とした場合の理論売買価格になります 補足① 比⑥は兵士数500として計算した理論価格です 兵士数を変えて計算する場合には、比③の兵士穀物消費を加減算して穀物生産1500から引けばおkです 比③の数値ですと、兵士による穀物消費は727.5が最大となりますが、この段階では、生産された資源は建築や資源投資にまわされるよりも造兵にまわされることが多いため、これより多い兵士数を維持することが充分可能です 資源タイルや建築物による穀物消費を除いた分を全て兵士維持にあてるなら、1500-280=1220程度までの兵士数維持が可能です この段階・条件においての市場理論価格としてご理解ください 補足② 実際には鉄が木に対して▼20%で売られているということはないので、これは鉄の生産量を抑える方向へ需給バランスが調整されているものと考えられます また、穀物についても▼30%での売買はほとんどありませんが、これも造兵が進めば穀物消費へと需要が膨らみますし、逆に戦争などで、一時的に兵士による穀物消費が落ち込んだ場合には▼30%以上のディスカウントでの売買も起こりえます 木・粘土・鉄については、計算上1:1:0.8で需給バランスが取れているので、資源タイルへの投資としてはこの数値に近づくような配分で投資を行うのが良いでしょう 穀物については、建築や造兵で生産高が目減りして在庫が少なくなった場合には、資源タイル投資で在庫を増やすより、市場でディスカウントされているのを買いつけたほうが効率的です(穀物が1:1でトレードされているような状況ならタイル投資法も有効です) .